Nostalgici Anonimi
Carissimo Jacopo, qual è stata la tua fonte principale di ispirazione per la trama e i personaggi del gioco che hai sviluppato?
Tutto nasce dallo spunto iniziale della dott.ssa Magda Di Renzo: che storia possiamo raccontare per coinvolgere i ragazzi reclusi in casa e aiutarli a confrontarsi con le proprie emozioni?
Da questa ho iniziato a costruire un concept e un narrative-game design che potesse rispondere nel modo migliore.
Obiettivo era creare una trama e dei personaggi con cui entrare in empatia ma anche in conflitto. Tutto il gioco si basa su questa dualità archetipica, giorno e notte, ragione e sentimento.
Inoltre, il prendere scelte e costruire relazioni con i personaggi doveva essere centrale come gameplay ed esperienza di gioco.
Ho sviluppato quindi una visual novel dove si “vince” attraverso il dialogo con gli altri, scoprendo i dettagli delle loro vite e rivelando le loro emozioni nascoste.
Da qui la trama e i personaggi sono stati cuciti su misura su queste premesse per creare un gioco fortemente simbolico a livello archetipico grazie anche al supporto di un team psicologi dell’Istituto di Ortofonologia.
Nostalgici Anonimi è quindi coinvolgente a livello conscio e inconscio ma anche e soprattutto divertente da giocare.
Il gioco è ambientato in un futuro distopico dove è vietato provare emozioni. Lə giocatorə si confronta con Angel, il cattivo del gioco, un terapeuta androide del programma Nostalgici Anonimi istituito per estirpare e sopprimere le emozioni attraverso la terapia e un gioco di carte stile tarocchi.
Si può decidere di aiutare Angel o sfidarlo, ma il gameplay loop è lo stesso: dialoga con i personaggi e trova indizi cliccando sui dettagli delle loro carte e dei loro vestiti. Ogni scelta ha delle conseguenze e sblocca nuove linee narrative.
I ragazzi che sono “in cura” hanno tutti un bagaglio di problemi e amano dei prodotti della cultura pop del nostro tempo che portano alla luce la loro sensibilità ed emotività:
- Kyle, una persona non binary timida amante dello studio Ghibli perché le ricorda un’infanzia che non hai mai potuto vivere felice, un’innocenza ormai perduta
- Kira una ragazza remissiva e ligia al dovere fan di Star Wars perché lei ha delle problematiche con la sua famiglia e con il trovare un equilibrio tra bene e male, tra rabbia e pazienza.
- Mike un ragazzo di colore molto arrabbiato amante di Evangelion poiché lui si riconosce nella rabbia e nella violenza degli scontri dell’anime oltre che nella difficoltà di comunicare i propri sentimenti che ha il protagonista
Ognuno di loro ha un tema musicale, una carta e linee narrative uniche che nascono proprio da queste loro caratteristiche.
Ovviamente nel gioco i prodotti della cultura pop non sono esplicitati per questioni di copyright, ma sono facilmente intuibili.
Come hai affrontato il processo di adattamento della narrativa interattiva al contesto dei social media per coinvolgere il pubblico in modo efficace?
Il nostro obiettivo è che Nostalgici Anonimi diventi un’esperienza metanarrativa transmediale. Attraverso l’uso degli archetipi junghiani, abbiamo costruito una narrazione che lascia spazio all’interpretazione dellə giocatorə e che è la base per un racconto più ampio da costruire insieme. Siamo infatti presenti su Reddit e Discord con spazi dedicati all’ascolto e la costruzione comunitaria della narrativa interattiva.
Lancio quindi un invito a tutti a venire sui nostri social e parlare con noi.
Quali sfide hai incontrato nel bilanciare la narrazione coinvolgente con gli obiettivi educativi o informativi del tuo progetto?
La sfida principale era creare qualcosa che non fosse percepito come “didattico” o “terapeutico”.
Lə giocatorə che gioca a Nostalgici Anonimi vive un’esperienza divertente, coinvolgente, appagante e stimolante a livello conscio e inconscio.
Non c’è nessuna morale o spiegazione.
Sono gli esperti che analizzando le scelte fatte nel gioco possono riconoscere certe caratteristiche ed eventualmente discuterne insieme con chi ha giocato, quando necessario.
Per vincere questa sfida ho costruito i personaggi e le carte di Nostalgici Anonimi con il supporto di un team di psicologi del progetto Ritirati Ma Non Troppo dell’istituto di Ortofonologia. In questo modo ho potuto inserire una simbologia archetipica in ogni aspetto del gioco affinché le scelte fatte nel gioco possano essere analizzate da esperti con metodo scientifico e analitico.
In che modo hai integrato elementi di gameplay nel racconto per garantire un’esperienza coinvolgente e interattiva per i giocatori?
Sono partito sempre tenendo a mente l’obiettivo del gioco di approfondire i personaggi e le loro emozioni attraverso il dialogo.
Quindi, il narrative design del gioco usa “la scelta” come sistema di gameplay per approfondire gli obiettivi del gioco in una forma coinvolgente e stimolante per il giocatore.
Facendo le giuste domande, scavando nei punti giusti, si riuscirà infatti a estirpare le emozioni dei personaggi o a sconfiggere l’androide.
Ma oltre al classico elemento delle risposte multiple, lə giocatorə deve prendere scelte attraverso un gioco di carte ispirato ai tarocchi sviluppato con il team di psicologi dell’Istituto di Ortofonologia usando simbologie archetipiche.
Allə giocatorə viene sottoposto un tema: cosa vedi allo specchio? Partendo da questo deve scegliere una carta che viene interpretata dall’androide terapeuta. Questo esplicita il significato archetipico della carta per “estirpare” e cancellare quella emozione. A questo punto il giocatore può accettare o contestare quanto detto dall’androide, affrontando le conseguenze della sua scelta.
Successivamente l’androide interpreta le carte di tutti i personaggi. Il gioco mostra prima quella tematicamente più vicina al giocatore, per stimolare subito empatia e/o conflitto. Infatti il giocatore può anche in questo caso decidere come porsi rispetto a questa interpretazione, affrontando le conseguenze delle sue scelte nei rapporti con i personaggi nel resto del gioco.
Infatti, in base alle scelte fatte, la giocatorə troverà più facile o più difficile entrare in contatto con loro, arrivando a finali diversi.
Puoi condividere un esempio di come hai gestito il feedback della community sui social media e come questo ha influenzato lo sviluppo della storia o dei personaggi?
Una delle cose più interessanti è stato scoprire come certe cose che a livello di design mi sembravano ovvie fossero percepite come criptiche. Ad esempio a seguito di un confronto con lə giocatorə , ho scritto del dialogo aggiuntivo per far capire in che modo interagire con i dettagli delle carte e dei vestiti. Altro esempio sono i bug del gioco. Avendo un budget limitato, alcuni ci sono sfuggiti e il contributo della community è stato fondamentale nel scovarli e ancora oggi ci aiutano moltissimo. Ma per ottenere la fiducia della community e il loro supporto è stato necessario comunicare più chiaramente che i bug sono presenti, senza nasconderlo, perché l’onestà paga sempre sui social e non.
Qual è il tuo consiglio per gli aspiranti sceneggiatori che desiderano intraprendere progetti simili nel campo dei videogiochi narrativi o degli applied games?
È sicuramente molto importante giocare ai videogiochi cambiando prospettiva, non più come giocatorə ma come narrative designer. Quindi fermarsi ad analizzare dialoghi e personaggi, come il gameplay esalta la narrazione e viceversa. E poi mettersi alla prova, scrivere narrazioni interattive usando programmi come Twine.